shader算法解释

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2021-09-26 01:12 发布

特效教程技术讨论 /[思路分享]
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问:懂得了原理我们可以干什么。
答:为所欲为(违法的事情除外哦!)

经常会看到网友说到的一些问题。
1,寻找SF各种版本。
2,为啥我ASE连的shader明明好好的,为啥换个项目用不了了。
3,某种效果我要如何连。
等等等一些有关shader的问题。
       之所以会有这样子的问题,就是因为一个事情的原理没有彻底搞明白。真正的懂得了原理,我管你什么软件什么版本什么环境,这些我都不care。那么要考虑的问题就是这个玩意应该怎么算。其实说白了这些东西归根结底就是数学。
       各位看官有可能一提到数学就会内心一句wocao。其实我也是,依然记得当年高考我的数学只得了30分。
       但是不用担心了。我们只需要理解到表皮就好,不需要我们去考虑深层次的问题,因为很多东西大佬们都给我们封装好了,我们只需要拿来就好,就是拿来主义。当然如果想要转行TA,那么深层的东西是必须吃透的。但对于我们特效仔来说,没有这个必要,因为你即使弄懂了公式推导,过段时间你会忘记的,而且会忘的很干净。
那么巴拉巴拉这么多就进入正题,这篇文章主要会切入以下几个计算原理。
1,mask的工作原理。
2,溶解的工作原理。
3,贴图旋转的。
4,漩涡。
5,极坐标。
6,两张贴图融合。
7,shader中对点光源的支持。
8,贴图直接去黑低。
9,顶点动画的支持性。
10,折射。
11,黑白闪。
12,软粒子。
13,模型边缘羽化。
14,菲尼尔。
看上去挺多 ,but不要慌,很多都是一个原理玩出来的效果。上面14个效果最终的算法其实只有个。具体详情各位看官请看视频咯!(我很喜欢这里的表情

8

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全部评论3

    26spasl
    特效仔已经躺的平平的
    回复
    2021-9-26 14:10
    确定
    茉莉清茶
    回复
    2021-9-26 09:46
    确定
    Lhhh
    感谢大佬的分享
    回复
    2021-9-26 07:47
    确定
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