• 在制作角色身上能量缭绕效果时 因为模型UV比较混乱的原因 UV动画总是以一种奇怪的方式在流动 不连续 流动方向大多也比较混乱 于是笔者就在思考有没有什么办法能基于模型表面平滑连续的流动。 方法1:使用双uv,但是 ...
    发表于 2021-11-19 18:17
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  • 在youtube看到大佬的着色器心动的很然后想了下制作思路 这是我做的低配版本 [apoyl_aliyunvideo]370[/apoyl_aliyunvideo] 我的模型的制作思路是每个面都要有一定的厚度并分离出去,模型的内部面和外部面是不同的 ...
    发表于 2021-10-31 01:54
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  • 在介绍 帧内 之前让我们先看看几个GIF然后我们看看他们特效之前的一些共性,看到图中标红的部分,看似像角色的身体部被拉坏了,其实这是一种动漫跟二次元游戏角色运动表现常用的一种手段,叫做 帧内 说到这里大家可 ...
    发表于 2021-11-1 13:20
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  • 工作了几年收集了很多贴图和参考,但是总是整理不好,想找的时候找不到,去下载吧搜了半天下载半天,下载好了发现自己硬盘上本来就有。明明记得自己收藏了一个很帅的特效,但是忘了具体名字找了半天也找不到。网络上 ...
    发表于 2021-9-14 13:05
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  • 贴图篇尺寸长宽比必须为2^(整数倍)比如64*64,128*128,128*512 等等手游项目不要超过512*512 最大化利用像素尽可能的使图案占满画面,最大化利用资源 如下图所示,左边图案占满了画面,最大限度的利用了像素,右边 ...
    发表于 2021-8-12 10:35
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  • 前面写了两篇特效制作技术上的分享,今天聊一下游戏中老生常谈的一个话题 打击感。都是一些个人的理解和看法且更偏向于实际应用,我先抛砖引玉,各位同学有更好的想法和意见欢迎交流斧正。 在正式内容之前我想先讲 ...
    发表于 2021-9-14 12:51
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  • 小伙伴们好久不见呀!今天又熬夜给大家带来一篇特效干货,建议大家多多点赞转发,大家的支持就是我更新的动力,点赞转发越多更新越快呀。 今天分享的是用粒子系统做这种圆形运动以及由此种方法扩展的其他任意你想 ...
    发表于 2021-9-14 13:00
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  • 对uv进行偏移,就可以扭曲纹理 简单的操作,就可以做出旋风了! 然后加个溶解,你懂的!! over!!! 知乎链接,收藏关注不迷路!!! https://www.zhihu.com/people/shuang-miao-80 最欢乐的特效交流群!!! 453 ...
    发表于 2021-11-23 11:04
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  • 做的不太好,大佬们见谅哈 [mq_bili]https://www.bilibili.com/video/BV1iL4y1q7CB[/mq_bili]
    发表于 2021-11-13 10:50
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  • 如题,演示了一种魔法阵的做法 使用shader为皮皮虾牌通用特效shader 因为该shader功能太多,一个视频讲不完,分几次小案例讲吧 如有更新,欢迎去知乎上面围观 https://www.zhihu.com/people/shuang-miao-80/posts 资 ...
    发表于 2021-10-30 11:45
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  • unity可以直接读取PSD文件的数据 PS直接把PSD保存在unity目录下就行 然后ps里面改好,ctrl+s 保存psd文件 unity会实时更新数据 这样画贴图就舒服了 over!!!!! 啊对了,最近还是要导出png格式的,不然程序 ...
    发表于 2021-11-25 09:31
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  • 平时做练习,用的shader多多少少操作上都有些别扭,仔细分析了原因发现是TA同学对特效的制作习惯不甚了解,于是萌生了要自制一个专属特效的shader!(本材质基于默认渲染管线) 材质制作的初衷是为了能尽量减少视觉 ...
    发表于 2021-8-1 12:31
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  • 1——随便去哪里扒拉一个树叶贴图,扣个透明通道 2——随便找个建模软件沿着贴图的样式,建个简单的模型,去掉不用的面 3——给模型定好质心,让他旋转的时候更加自然 4——进引擎,随便给个双面材质,制造虚假的体 ...
    发表于 2021-11-29 11:46
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  • [apoyl_aliyunvideo]346[/apoyl_aliyunvideo] 作者微博:二次平方 https://weibo.com/p/1005051766754822/home?from=page_100505&mod=TAB&is_all=1#place 因其懒得注册账号,由我代发分享给大家。 顺带附上该角色全 ...
    发表于 2021-10-11 22:03
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  • 单轴向溶解[apoyl_aliyunvideo]299[/apoyl_aliyunvideo]
    发表于 2021-9-8 11:35
    1423 6 15
  • 这是特效中常见的溶解效果,我们给角色模型做这类溶解效果时一般使用世界坐标或本地坐标的方法来计算,但有时程序大哥不让加新的shader或其他各类原因不能使用坐标计算。这里分享一种只用基础溶解shader就可以做任意 ...
    发表于 2021-9-14 11:02
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  • 大家好哇!时隔这么久,终于更新了后续啦,最近心里也有些许感慨。顺便分享下我总结的一些经验和理解。 特效工业化的理解 游戏行业内卷严重,再这个商业时代,讲究的就是效率和性价比,那么在二次元和卡通手绘的风 ...
    发表于 2021-6-23 11:02
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  • 概念介绍: 特效设计稿,将特效需求可视化,截取关键帧用电脑软件绘画出特效完成的样子,让后续特效人员依照着效果图还原。 举个例子 需求为敦煌题材特效,特效设计稿: 特效还原效果: 优点:可以让特效更具有设 ...
    发表于 2021-9-7 21:01
    1560 17 41
  • 尝试了用粒子发射控制顶点动画正在整理过两天贴教程[apoyl_aliyunvideo]217[/apoyl_aliyunvideo](感谢熊猫大佬鼎立支持@熊猫)
    发表于 2021-8-3 19:28
    2067 18 31
  • 做寝子是只猫的任务时候看到的猫猫云,感觉挺好玩的 顺手复刻了一波, 某种意义上,是米哈游插片云的改良版本? 在原来的功能上,追加了支持各种方向光照的功能 可以人工定制化光照效果, 这里就意思意思随便画了一 ...
    发表于 2021-11-21 11:39
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  • 众所周知,对于我们特效来说,eagle收藏参考和贴图非常好用,但是每次在公司和家里不同步,带u盘又麻烦,坚果云, One Drive, iCloud又太贵,基本一年的空间钱又可以买份eagle了, 所以掏钱是不可能掏钱的。所以要找 ...
    发表于 2021-8-25 12:47
    1907 10 22
  • 认真干活模式 [apoyl_aliyunvideo]418[/apoyl_aliyunvideo]
    发表于 2021-11-22 00:16
    111 0 2
  • 血液之类的溶解因为有法线参与效果 溶解边缘测厚度处理是一个比较麻烦的问题,笔者之前使用的方法就是把固有色和法线分别渲染成序列 但是随之而来的就是中间帧问题 多了图片太大 少了不流畅。经过思考 想到了一种取 ...
    发表于 2021-10-15 14:58
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