本帖最后由 0479 于 2021-11-3 10:47 编辑
在介绍 帧内 之前让我们先看看几个GIF 然后我们看看他们特效之前的一些共性,看到图中标红的部分,看似像角色的身体部被拉坏了,其实这是一种动漫跟二次元游戏角色运动表现常用的一种手段,叫做 帧内
说到这里大家可能大概知道什么是 帧内 了,但是具体原理可能并不清楚,其实源于日本动画,是一种低预算制作动画的方法。动画片播放过程中,眼球接受最为自然的是1秒24张图片,一拍一就是1帧就需要画一张图,也就是每秒24帧,即1秒画24张图。一拍二就是一张图停留2帧,也就是1秒画12张图。以此类推一拍三就是一张图停留3帧,只需要画8张图。比较前面的两种,一拍三更加节省人力物力,而 帧内 就是为了使低帧率的情况下使动画看起很流畅而衍生出来的,也叫做 中间帧。绘制关键帧(指角色或者物体运动变化中关键动作所处的那一帧)之间的 帧内 也是决定动画是否流畅的关键因素。 (如果你玩过相机的手动设置,你应该知道如果以1/24秒的快门速度拍摄一个运动的物体会“糊”掉,而正是这样“糊”掉的画面连起来才让我们的眼睛看上去很“流畅”。)
下图为1拍3跟1拍1的对比图
帧内 可以通过在过渡帧的地方“留白”来让观众来“脑补补间”以达成风格化、且增强角色动作镜头的力量感
一个小球的左右横跳,关键帧只K了左右两端,剩下靠自动补间,平滑、均匀且无趣
按运动规律调整了一下节奏,让小球有速度、形状上的“对比”,用玩家的话来说略微有了点“打击感”。
这个时候有些艺术家就想到了,如果在中间一些地方选择性的 抽帧 去做 1拍2 或者 1拍3,把空白处留给观众去脑补,那就可以更加夸张化一些 关键帧 的形变,这种关键帧形变之后这就是 帧内,并且表达形式也更加风格化。
下面看看动画游戏中的实例 上图就是蜘蛛侠平行宇宙中的 关键帧 和 帧内 的实例。 其实你也可以认为 帧内 是卡通版的动态模糊。 如果现在你在Photoshop或者游戏里可以打开动态模糊,在视觉上就是同样的效果。
在一些二次元游戏里面,帧内 不只是运用到角色模型上,钝器武器的攻击也会用到。包括刀光也是 帧内 的一种表现形式
然后让我们康康游戏里实际运用 可以看到罪恶装备在动作设计的时候,就加入了 帧内 的设计 他们把 帧内 称作【BAKE】的特效模型,为了让角色运动轨道和速度感更容易被玩家了解。
图A是加入了简单MAX的 帧内 模型。图B是在动画里配合姿势对模型变形,确定形状。再导入引擎里,应用角色的材质作为特效来使用。 图C是不使用 帧内 模型的游戏画面。图D是有 帧内 模型的游戏模型,很容易理解角色的运动。
火影究极风暴中则是直接把 帧内 当作附件做在模型里面,用骨骼去驱动。跟动画K在一起,这样跟动画结合的效果更好。
在其他的游戏中普遍做法就是片面模型 贴图滚动UV来实现的,这种做法在3D游戏视角会有很大的局限性。 所以现在很多游戏都是用模型顶点动画的方法来实现了,例如碧蓝幻想versus: 碧蓝幻想versus用顶点动画方式制作 帧内 可以精准的对上每一帧,尤其是格斗游戏会有顿帧,特效能否在打击判定帧都对上尤为重要。
最后分享一个个人觉得最具有 帧内 特点的效果,龙珠Z斗士中龟仙人的结算动画
我们慢放看一下,GIF中的 帧内 看着非常的流畅
其实只有一张图形,定格了两帧,其实就是所谓的 1拍2。龙珠Z从制作上就是用动画的思路在做,并且角色动画还做了抽帧处理,整个游戏就是1拍2的节奏,所以龙珠Z对动画还原的非常成功。
在制作 帧内 的时候需要注意的点就是对动画结束帧的pose会有一定要求,比如龟仙人消前的动作pose动势非常明确
我们再看原神中雷神的普攻也有类似的效果,消失前那一帧动作pose的动势是非常明确,所以想达到 帧内 好的表现是离不开动作大佬们的支持
最后总结一下,简单来说是就 高速运动时模型拉扯出的部分 当这种 帧内 充斥在项目当中时,你会很明显地感觉到二次元游戏跟写实游戏的区别。
以上就是个人对 帧内 的一些浅薄理解,希望能对大家有一些帮助。
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