二次元特效设计思路分享-帧内篇 digest

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2021-11-01 13:20 发布

特效教程技术讨论 /[思路分享]
本帖最后由 0479 于 2021-11-3 10:47 编辑

在介绍 帧内 之前让我们先看看几个GIF
罪恶装05.gif
碧蓝幻想01.gif
longzu.gif
火影01.gif
然后我们看看他们特效之前的一些共性,看到图中标红的部分,看似像角色的身体部被拉坏了,其实这是一种动漫跟二次元游戏角色运动表现常用的一种手段,叫做 帧内
图像11 47.png 图像22 51.png 图像33 62.png 图像44 87.png


说到这里大家可能大概知道什么是 帧内 了,但是具体原理可能并不清楚,其实源于日本动画,是一种低预算制作动画的方法。动画片播放过程中,眼球接受最为自然的是1秒24张图片,一拍一就是1帧就需要画一张图,也就是每秒24帧,即1秒画24张图。一拍二就是一张图停留2帧,也就是1秒画12张图。以此类推一拍三就是一张图停留3帧,只需要画8张图。比较前面的两种,一拍三更加节省人力物力,而 帧内 就是为了使低帧率的情况下使动画看起很流畅而衍生出来的,也叫做 中间帧。绘制关键帧(指角色或者物体运动变化中关键动作所处的那一帧)之间的 帧内 也是决定动画是否流畅的关键因素。
如果你玩过相机的手动设置,你应该知道如果以1/24秒的快门速度拍摄一个运动的物体会“糊”掉,而正是这样“糊”掉的画面连起来才让我们的眼睛看上去很“流畅”。

下图为1拍3跟1拍1的对比图
672A68079898-3.gif

帧内 可以通过在过渡帧的地方“留白”来让观众来“脑补补间”以达成风格化、且增强角色动作镜头的力量感

555.gif
一个小球的左右横跳,关键帧只K了左右两端,剩下靠自动补间,平滑、均匀且无趣

666.gif
按运动规律调整了一下节奏,让小球有速度、形状上的“对比”,用玩家的话来说略微有了点“打击感”。

777.gif
这个时候有些艺术家就想到了,如果在中间一些地方选择性的 抽帧 去做 1拍2 或者 1拍3,把空白处留给观众去脑补,那就可以更加夸张化一些 关键帧 的形变,这种关键帧形变之后这就是 帧内,并且表达形式也更加风格化。


下面看看动画游戏中的实例
蜘蛛侠01.gif
QQ截图20211102230156.png QQ截图20211102230204.png
上图就是蜘蛛侠平行宇宙中的 关键帧 帧内 的实例。
QQ截图20211102230852.png
其实你也可以认为 帧内 是卡通版的动态模糊。
如果现在你在Photoshop或者游戏里可以打开动态模糊,在视觉上就是同样的效果。


0101.gif
在一些二次元游戏里面,帧内 不只是运用到角色模型上,钝器武器的攻击也会用到。包括刀光也是 帧内 的一种表现形式
图像 17.png 图像 54.png 图像 81.png 图像 73.png





然后让我们康康游戏里实际运用
QQ截图20211101124537.png
可以看到罪恶装备在动作设计的时候,就加入了 帧内 的设计
他们把 帧内 称作【BAKE】的特效模型,为了让角色运动轨道和速度感更容易被玩家了解。
QQ截图20211101124605.png

QQ截图20211101124614.png
图A是加入了简单MAX的 帧内 模型。图B是在动画里配合姿势对模型变形,确定形状。再导入引擎里,应用角色的材质作为特效来使用。
图C是不使用 帧内 模型的游戏画面。图D是有 帧内 模型的游戏模型,很容易理解角色的运动。


QQ截图20211101125044.png
火影究极风暴中则是直接把 帧内 当作附件做在模型里面,用骨骼去驱动。跟动画K在一起,这样跟动画结合的效果更好。

zz111.png dddX08.gif
在其他的游戏中普遍做法就是片面模型 贴图滚动UV来实现的,这种做法在3D游戏视角会有很大的局限性。
所以现在很多游戏都是用模型顶点动画的方法来实现了,例如碧蓝幻想versus:
bkl001.gif
碧蓝幻想versus用顶点动画方式制作 帧内 可以精准的对上每一帧,尤其是格斗游戏会有顿帧,特效能否在打击判定帧都对上尤为重要。



最后分享一个个人觉得最具有 帧内 特点的效果,龙珠Z斗士中龟仙人的结算动画
z5555.gif

我们慢放看一下,GIF中的 帧内 看着非常的流畅
z5566.gif

QQ截图20211101130825.png
其实只有一张图形,定格了两帧,其实就是所谓的 1拍2龙珠Z从制作上就是用动画的思路在做,并且角色动画还做了抽帧处理,整个游戏就是1拍2的节奏,所以龙珠Z对动画还原的非常成功。

在制作 帧内 的时候需要注意的点就是对动画结束帧的pose会有一定要求,比如龟仙人消前的动作pose动势非常明确

lied111.gif

未标题-5.png

我们再看原神中雷神的普攻也有类似的效果,消失前那一帧动作pose的动势是非常明确,所以想达到 帧内 好的表现是离不开动作大佬们的支持

1111.png

最后总结一下,简单来说是就 高速运动时模型拉扯出的部分 当这种 帧内 充斥在项目当中时,你会很明显地感觉到二次元游戏跟写实游戏的区别。

以上就是个人对 帧内 的一些浅薄理解,希望能对大家有一些帮助。


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    卧槽。来米哈游上班
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    太干了,给周主美倒杯卡布奇洛
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    到位到位,等其他篇
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    牛逼了
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    Jhin
    太强了,感谢大佬
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    2021-11-4 09:20
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    hunner110
    GIF用什么录制呀
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    2021-11-3 23:18
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    修空调
    龟了个龟
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    2021-11-2 16:24
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    喵喵喵二
    学到了!!!
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    2021-11-2 10:42
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    Kseven
    原来这个专业名词叫帧内,学到了!
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    2021-11-2 10:15
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    Various
    快开课把 我去贷款
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    Z.S
    太强了,感谢分享
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    2021-11-1 15:08
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    快开课把  快割我!!!
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    2021-11-1 14:56
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    TT.
    学到了,绝对的干货
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    2021-11-1 14:55
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    王二的黄金时代
    受益匪浅
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    干中干
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    河滩见高低
    我敲!学习了!
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