前面写了两篇特效制作技术上的分享,今天聊一下游戏中老生常谈的一个话题
打击感。都是一些个人的理解和看法且更偏向于实际应用,我先抛砖引玉,各位同学有更好的想法和意见欢迎交流斧正。
在正式内容之前我想先讲一个我们后面会一直出现的词语——对比。我们无时无刻都是在对比。
例如这个圆我们无法描述大小
当这个圆和更小的方块在一起的时候它是大的
当这个圆和更大的三角在一起的时候它又是小的
所以大与小都是对比出来的,包括快与慢、明与暗、虚与实、冷与暖等等都是对比。
汽车对比走路是更快的,对比飞机是更慢的
地球对比太阳是更小的,对比月亮是更大的
……
但是唯一不能对比的是我和吴彦祖的颜值,因为我们是一样帅的
好了,不开玩笑了,我们下面进入正式话题
打击感是一种感受,而我们感受世界通过五个基本感觉,分别是:视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉。而在游戏战斗体验中几乎和嗅觉味觉无关,所以我们主要从视觉、听觉和触觉来分析。
一、视觉
在游戏体验时一般来说视觉占的比重会更大一些,再加上我本身也是做特效的,所以在这个维度多总结了一些,下面我们按思维导图的顺序来一条一条分析一下。
1、动作
顿帧
动作中除了动作本身的节奏pose要做到位以为还有两个提升打击感的重要手段,分别是顿帧(有的也叫定帧或者卡帧但是是同一个意思,我这里后面都统一使用顿帧这个词语)和击退。
街霸中大量运用了顿帧这种方法增加打击感。顿帧本质是强化力的表现,让高速运动立即变为静止再变为高速运动,使整体节奏变为“动-静-动-静……”,这种运动对比会大幅加强打击感。
通过这两张图对比可以看出,当钟离在空地攻击时动作是非常流畅的,而当有攻击目标时就会加入顿帧来增加打击感。
在原神中拿重剑攻击带盾的角色这种顿帧表现更为明显。
击退
击退效果清晰的表达了力的传递方向,也是动作中增加打击感的一种方法,但是受制于游戏机制,并不是所有游戏都能加入这种击退表现。
2、特效 我把特效拆分为了三个维度,分别是形态、颜色和节奏。
特效并不是只有这些维度,特效并不是只有这些维度,特效并不是只有这些维度(重要的事说三遍)
决定一个特效品质的因素有很多,运动规律、配色、质感、剪影、构图、设计创意等等,这些都或多或少对打击感有影响,但是我这里只选取了我个人觉得对打击感影响最大的几个维度,在实际项目中也能根据这几个维度来进行相应的处理。
形态 受击特效的大小几乎是对打击感最直接的一个点,因为更大的受击特效占了屏幕更多的空间比例,视觉上我们也就更容易注意到。
通过这两个特效也可以看出受击特效大小对打击感的影响。
更尖锐的元素打击感更强比较好理解,就像生活中我们会本能的避开尖锐锋利的物品,而几乎生活几乎所有和手直接接触的物品都被设计成有弧度的,比如手机、杯子、门把手等等。
颜色 颜色中主要是明暗对比对打击感的影响比较大,在特效加入短暂但是亮度特别高的元素可以非常有效的提升打击感。
注意这里说的是明暗对比而不是一味地提高亮度,比如LOL中这个特效亮度已经比较高的情况再拉高受击特效的亮度很容易过曝,设计师巧妙地用先暗再亮(没有过曝)的方法提升了打击感。对比不仅是可以往高走,也是可以往下降。
节奏
节奏这个话题在动画、特效中是永远聊不完的一件事。在打击感这个范围内我们就缩小一些主要注意快慢对比,受击特效既有瞬间高对比的元素也有相对消散更慢的粒子烟雾等元素。如果只有闪白会显得特效很空,只有慢消散的元素又会显得特效软绵绵没有打击感。所以快与慢的结合才能使特效完成度丰富度更高。
3、相机效果 震屏
震屏几乎是相机效果中提升打击感最常用的一种方法了也是非常有效的一种方法。
径向模糊
由于径向模糊从实现原理上会整体多渲染一次性能比较耗,在原来的移动平台的游戏中比较少加入。但是随着硬件性能的提升,现在也有越来越多的手游加入了径向模糊提升打击感
红绿通道偏移
这个效果叫法比较多,有叫色相分离的,有叫通道分离的,也有叫抖音色的。做法是将原始特效的RGB通道错误一些,这也是增强打击感的一种手段。这个和径向模糊一样也是需要对整体画面再渲染,所以性能消耗相对会更大一些。也有通过材质实现单个特效红绿通道偏移的不过一般是为了增加特效的质感而不是打击感。
边角压暗
可以看到这个特效在重击那一下压暗了画面中的四个角使我们视线更聚焦于受击特效,这也是增强打击感的一种方法。
镜头推拉
在击中的瞬间配合镜头的一个推拉效果,也可以增加打击感。
瞬间慢动作 瞬间慢动作的也可以说是加长版的顿帧,本质都是通过动静对比来增强打击感。
颜色反向
玻璃碎裂这里 我们通过 一帧一帧看可以发现, 四帧分别是 “正常-反向-黑白-正常 ” 。本质也是和正常时拉开对比增强视觉冲击力。
黑白闪
黑白闪是日漫中常用的一种处理手法,可以大幅增强打击感。
4、环境效果
5、UI动效
这个感觉是比较被容易忽视的一点。在原来一次工作中策划同学一直对我正在做的特效不太满意说打击感太弱了,但是从我个人视角来看特效的打击感并不弱了。后来策划在游戏中看时(我制作特效在编辑模式下没有UI界面血条这些)说打击感还不错,后来我们分析发现其实是暴击的数字和血条锐减让策划同学感受到了超出特效本身的打击感。
二、听觉
音效在游戏打击感中也占了很大的比重,由于我对音效一窍不通就不在这里献丑了。不过除了打击音效反馈音效外感觉BGM也是很重要的一环,很多游戏在进入战斗状态时会变成更加急促的BGM会有一种热血沸腾的感受。
三、触觉 触觉对打击感的提升相对视觉和听觉可能比重没那么大但是也是不能忽视的一点,比如我个人玩游戏不用机械键盘总感觉发挥不好。(一定不是因为我菜)
至此,打击感的思维导图就出来了。在实际工作中如果发现打击感不够,就可以看看是否是缺少上面哪个步骤。
例如6D大佬的这个特效打击感非常棒,我们对照一下这个思维导图,可以看出能对上不少。
有了这样的思路,在实际项目中遇到打击感不够的情况下就可以对照这个思维导图看看是不是还缺少什么元素。
但是,但是。重点来啦,打击感并不一定是越强越好!打击感并不一定是越强越好!打击感并不一定是越强越好!
拳头的特效师曾经在一次分享中讲到,英雄联盟的特效往后越做越夸张,团战的时候很容易干扰操作,他们统一将所有特效整体调整削弱了一次,使所有特效都在一个较低打击感的维度,因为MOBA游戏注重策略而不是观看炫酷的特效。
在大部分游戏中角色都有普攻与大招的区分,所以也需要刻意削弱普攻或小技能的打击感和大招拉开差距做对比。
以上就是个人对游戏打击感的一些浅薄理解,希望能对大家有一些帮助。
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