这是特效中常见的溶解效果,我们给角色模型做这类溶解效果时一般使用世界坐标或本地坐标的方法来计算,但有时程序大哥不让加新的shader或其他各类原因不能使用坐标计算。这里分享一种只用基础溶解shader就可以做任意不规则模型的定向溶解。(●'◡'●)
一般情况下模型同学做完模型后UV都是按照他们制作的方式展开的,如果这时候我们随便给一个溶解效果就会是这样的:
因为我们使用的噪波贴图并不是按照模型同学的UV来分布的。
特效同学都知道,我们的溶解是根据一张贴图的黑白关系来计算的。那么我们有没有办法获得一张根据模型UV来展开的黑白图呢?答案当然是可以的!(●'◡'●)
这里,我们需要使用到Substance Painter这个软件,这是一个模型同学常用的软件,我们只需要它的很小的一个功能就可以,步骤也很简单
打开软件,点击左上角的【文件】选择【新建】
这里选择需要做定向溶解的模型,其他选项都默认即可
添加模型以后的界面应该是这样的,可以给模型画贴图做材质,但是我们这次只需要用到一个生成贴图的功能。
在右侧面板选择【TEXTURE SET 纹理集设置】,点击【烘焙模型贴图】
我们只勾选【Position】选项就可以,然后点击下方的【烘焙】
烘焙完成以后选择【SHELF 展架】选项,点击其中【Project 项目】就看到我们刚刚烘焙的position贴图
右键导出到自己指定的文件夹
导入PS以后我们看到是这样一张贴图,那我们应该怎样使用呢(●'◡'●)
到【通道】中查看可以看到三张黑白灰图,看起来恰好都是模型的UV一样,其实他们分别对应模型XYZ方向,我们把他们分别导出一下。
导出以后三张贴图是这样的。
将PS中【绿】通道的贴图单独导出以后赋予给模型,可以看到模型从上往下刚好是一个白到黑的渐变。聪明的小伙伴肯定已经想到,将这张图作为溶解贴图就可以实现不使用坐标只使用贴图做到模型的定向溶解(●'◡'●)
简单连一个带边缘亮边的shader,不至于溶解效果太粗糙。
通过控制溶解参数,就可以看到定向溶解的效果了
替换蓝通道(Z方向)的溶解贴图
替换成红通道(X方向)的溶解贴图以后会发现有点小状况,这是因为模型同学在制作这种左右完全对称的模型是会复用UV,因为左右两侧的UV是重复的所以没有办法做X方向的从左到右溶解,不过特效中这种应用场景也比较少,如果确实非常需要这种效果可以使用第二套UV或者坐标的方式来制作
这里我们可以扩展一下,给Y方向的贴图叠一张噪波贴图
可以做到溶解的边缘带一些纹理来丰富细节
也可以和Z方向的贴图叠一下
这样可以做到Y和Z方向的同时溶解,我这里用的各50%来混合所以刚好是一个45°角,也可以通过控制Y或者Z方向贴图的占比来控制溶解角度(●'◡'●)
各位同学后续就可以在这个方法的基础上继续叠效果以及添加粒子烟雾等元素丰富完整的特效效果啦
如果有其他疑问或者更好的方法互相学习也可以加QQ群:176529744
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