最近作品被问得最多的是这个特效中恶魔收回去的做法,正好最近有空,写一篇文章分享一下做法。
收缩做法的灵感来源于战争仪式中他们做烟雾的一个思路,他们的这种扭曲溶解就是使用的flowmap的方法。
下面进入制作环节:
首先,在shaderforge中拆分一下UV节点可以看到UV是由两个方向的矢量组合到一起的,当默认UV的时候贴图画的是什么样的,显示就是什么样的。那么,我们可不可以改变或者自定义一张UV图呢?答案当然是可以的!
我们在PS中将R和G通道分别对应shaderforge中的两个UV方向拉一个黑白渐变图,因为UV只有两个通道,所以B通道可以不用管它。这里需要注意的是因为shader中的UV计算是矢量的,所以我们这张图片可以稍微大一些,放进引擎也尽量不要压缩,我使用的是512*512的分辨率,可以根据个人实际情况进行调整。
导入引擎中可以看到,几乎和默认UV的效果一样(因为精度问题可能会有一些细微差距,不过影响不大)
机智的小伙伴可能已经想到,可以在PS中修改这张画的UV图。
因为我设计的恶魔收缩方式是向下收缩到角色身体中,所以我在PS中将UV图涂抹成这样。(这里需要多次调整,我制作的时候唯一的技巧就是将恶魔图叠在上面按照恶魔的纹理方向来涂抹,其他的就只有在引擎中多次尝试了)
核心节点非常简单,就是通过lerp来控制原图的UV从默认的到我们自定义的UV上去。
然后再加上扰动和一个扰动遮罩就可以了(加上扰动遮罩是因为希望恶魔边缘的火焰扰动更强,身体和手部位扰动比较弱或没有扰动)
好了,大功告成!收缩的时候再加上一些辅助元素来配合就可以达到自己想要的效果啦。
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