大家好哇!时隔这么久,终于更新了后续啦,最近心里也有些许感慨。顺便分享下我总结的一些经验和理解。
特效工业化的理解
游戏行业内卷严重,再这个商业时代,讲究的就是效率和性价比,那么在二次元和卡通手绘的风格,去手绘每一张独特的贴图性价比很低,我们该如何去解决这么疑问呢?
Substance desinger,独具一格的风格化贴图处理。
可能这么说,大家没有一定的感受,那么我直接拿出一个刀光案例来分析。(时隔三年,终于开始做上刀光了)
SD制作贴图的思路为以下几点:
1:确认好最基础的形态
2:整理好整体贴图的思维逻辑
3:着色
4:风格化处理
我们先看下常见的刀光贴图:
大概的基础形态我们有了初步的了解后,开始整理我们的制作思路:
1:一级形为直角三角形。
shape:基础性状,有各种最基础的性状,大家可以试试比较简单。
Quad Transform_GrayScale:面片变形,相当于PS的形变命令。可以随意的拉扯这个顶点达到变形的作用。
2:上下渐变和左右渐变
节点介绍:
Blend:混合2张贴图,有多种计算方式,比如add,mutiply,screen,soft light等等
Gradient Axial:基于2个点去做渐变。
3:增加二级形,也就是一丢丢细节
节点介绍:
Cell 1:自带的NOISE贴图,还有很多其他类型的,可以自己尝试。
Histogram Scan:有点类似阈值,把虚化的地方实体化。
Transform 2D:把计算结果转化为2D贴图,可以理解为给前面的计算打个包,合并图层的感觉。然后可以拉大拉下,旋转等等操作。
4:再增加亿点点细节
以同样的方法制作出3层效果,然后混合在一起,给个运动模糊。
最终,我们的刀光固有色贴图基本完成大概了!
5:着色,提取A通道。
牢记一点:避免死黑,避免纯白!
Gradient Map:基于黑白进行渐变映射。
Alpha Merge:贴图的RGB和A通道分别混合,这样保存的贴图就有A通道了
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