没啥用的shader小知识-双pass解决半透明材质穿插 digest

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2021-08-22 23:24 发布

特效教程技术讨论 /[技巧分享]
Hallo,大家好。我是机智的桃子
第一次发帖,写的不好请大佬们见谅。
今天来分享shader方面的小知识,首先半透明transparent材质是特效师最常用的材质了,
但半透明材质用到复杂一点的模型上时就很尴尬,它会把模型内部以及背面部分都重叠显示在一起,看上去非常的混乱。这是因为transparent材质渲染没有先后之分,两个transparent材质叠在一起是看不出前后顺序的,那么怎么解决这个问题呢。

我们拿菲尼尔材质来举例,可以看到普通的半透菲尼尔材质有非常明显的渲染重叠混乱。
菲尼尔穿插.png

现在我们引入另一个pass,右键新创建一个无光源不受光shader。
创建一个Unlit无光源shader.png

打开新建的shader不需要连节点,只需要自定义命名shader里pass项目栏,以及修改渲染类型和渲染队列,然后左上角保存。
pass材质命名以及渲染队列设置.png

下一步回到菲尼尔里调用新建的无光源shader,找到Additional Use Passes选项卡 复制pass材质的路径并加上Pass项目栏的自定义命名,命名必须大写(如图所示)。
调用pass.png
保存后就能看到神奇的一幕,渲染重叠消失了 ,这里其实是我们用pass模拟了一个深度测试,把内部以及背面部分剔除了。


到这一步就算大功告成了,但光秃秃一个菲尼尔看上去很单调,我就手痒加了两层效果;一层Noise的流动和一层往上的扫光,模拟一下全息扫描效果。
noise和Line扫光.png

当然这两层效果是可以在材质球上通过“if_Noise”按钮控制开启和关闭的。
用lerp控制是否开启noise以及扫光.png

今天的分享到这里结束了,感谢大家看到结尾,最后是扫描效果视频,以及shader源文件奉上 大家自取。

unity2019.4.9



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死木 2021-09-10

全部评论14

    {CG}TP
    感谢分享!
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    2021-9-9 17:55
    确定
    嗷呜
    非常好用
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    2021-9-6 15:44
    确定
    雪糕
    牛逼!~让我搞懂啥是双PASS
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    2021-9-3 10:43
    确定
    勺子
    这也太棒了! 非常有用
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    2021-9-2 10:01
    确定
    fiveAM
    嘶,请问大佬,我是不是可以通过暴露Zwrite和Cull Mode来自己选择开启这个剔除,从而不需要调用这个pa
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    2021-8-25 18:33
    确定
    ADY521
    非常有用!
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    2021-8-25 15:12
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    萌新300斤
    这也太棒了!
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    2021-8-25 14:33
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    酒溫不勝
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    2021-8-23 16:18
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    0479
    学到了~
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    王吹风
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    慎独
    学到了!
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    DDDDDD
    爱了
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    2021-8-23 10:23
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    野兽先辈
    沙发!特别好的教程!
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