• 在youtube看到大佬的着色器心动的很然后想了下制作思路 这是我做的低配版本 [apoyl_aliyunvideo]370[/apoyl_aliyunvideo] 我的模型的制作思路是每个面都要有一定的厚度并分离出去,模型的内部面和外部面是不同的 ...
    发表于 2021-10-31 01:54
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  • 如题,演示了一种魔法阵的做法 使用shader为皮皮虾牌通用特效shader 因为该shader功能太多,一个视频讲不完,分几次小案例讲吧 如有更新,欢迎去知乎上面围观 https://www.zhihu.com/people/shuang-miao-80/posts 资 ...
    发表于 2021-10-30 11:45
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  • 如题,一种暴力中文命名法以ASE为例正常情况下,不能使用中文字符,强行用中文会报错所以大部分情况下,只能用英文命名法 通过解锁命名关联,可以达到目标,但是这要打2次命名,甚是不便 然后这里是皮皮虾的整活小技 ...
    发表于 2021-10-28 00:02
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  • 很高兴在这里和大家分享基础知识。作为一名底层Unity特效仔,经常需要做一些练习来提升自己,于是我们不可避免的与着色器(Shader)打交道。在Unity中,使用着色器生成材质(Material)并且在其中使用不同的贴图做出 ...
    发表于 2021-10-23 16:51
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  • 不逼逼,直接群里拿源文件, 资源群内自提 q群 755239075 皮皮虾,最棒的伙伴!!! 别的shader合集同步在知乎更新,关注不错过!!! https://www.zhihu.com/people/shuang-miao-80/posts [apoyl_aliyunvideo] ...
    发表于 2021-10-21 23:24
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  • 如题 和之前黑白闪一样,丢上去就能用,啥都不用管,就是这么简单粗暴哒!!! 如有更新,自行去知乎上面围观 https://www.zhihu.com/people/shuang-miao-80/posts 知乎粉丝过666就立刻可以白嫖了! 当然了,啥都不 ...
    发表于 2021-10-16 17:00
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  • 血液之类的溶解因为有法线参与效果 溶解边缘测厚度处理是一个比较麻烦的问题,笔者之前使用的方法就是把固有色和法线分别渲染成序列 但是随之而来的就是中间帧问题 多了图片太大 少了不流畅。经过思考 想到了一种取 ...
    发表于 2021-10-15 14:58
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  • 逛魔法盒看别人作品觉得魔方的效果挺有意思 所以研究了一下 但是在Max还原uv部分的时候 因为不太熟悉max功能所以放弃了 从而选择了houdini来处理UV 发个帖子记录一下 希望对别的大佬帅哥美女吴彦祖有所帮助。 参 ...
    发表于 2021-10-13 00:30
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  • 如题,皮皮虾牌大一统特效shader日常筹备中 q群 755239075 [apoyl_aliyunvideo]347[/apoyl_aliyunvideo]
    发表于 2021-10-12 00:48
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  • [apoyl_aliyunvideo]346[/apoyl_aliyunvideo] 作者微博:二次平方 https://weibo.com/p/1005051766754822/home?from=page_100505&mod=TAB&is_all=1#place 因其懒得注册账号,由我代发分享给大家。 顺带附上该角色全 ...
    发表于 2021-10-11 22:03
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  • Hallo,大家好。 今天分享ASE的像素节点Pixelate UV 用火焰举例,首先做出火焰的动态,然后把Pixelate UV跟火焰扰动UV相加 再除以2,得到如下效果; [apoyl_aliyunvideo]342[/apoyl_aliyunvideo] 接着可以加一个 ...
    发表于 2021-10-10 15:20
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  • 如题,改良了一版shader,用法更加简便,方便特性师使用,使用粒子发射器一个可以覆盖屏幕的粒子就行. 警告:未经过任何优化,仅可用作个人demo,不建议导入项目,出现任何问题与本人无关。 资源在qq群自取. 75523 ...
    发表于 2021-10-10 13:53
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  • 具体制作细节请看视频。 补充链接 六边面护盾链接 [mq_bili]https://www.bilibili.com/video/BV1G44y1y78r[/mq_bili]
    发表于 2021-9-26 15:54
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  • 前言略 2.角色与CG表现 让人感觉不到CG噪音的简单角色表现   动画作画的关键就是对信息量的控制。用少量的信息表现出强烈的个性,怎么才能做出活灵活现的角色呢?   角色模型的LOD   角色的建模使用3ds ...
    发表于 2021-9-21 23:48
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  • 来蹭个脸熟:) 之所以会做这个体积雾的测试呢,是因为@大岩dayan在群里分享了油管大佬的体积雾视频,都很好奇,就抽空尝试了一下。 中间走过一些弯路,就不谈了,这里直接分享成品,相关核心点已经分享,即螺旋 ...
    dry
    发表于 2021-9-18 20:37
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  • 效果如下,帧率可以达到很高,做子弹时间非常合适。 制作原理 motion vectors 技术。 通过一种奇特的uv扭曲来进行纹理的过渡。 详细知识讲解 http://www.klemenlozar.com/frame-blending-with-motion-vectors/ 原理 ...
    发表于 2021-9-14 14:51
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  • 工作了几年收集了很多贴图和参考,但是总是整理不好,想找的时候找不到,去下载吧搜了半天下载半天,下载好了发现自己硬盘上本来就有。明明记得自己收藏了一个很帅的特效,但是忘了具体名字找了半天也找不到。网络上 ...
    发表于 2021-9-14 13:05
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  • 小伙伴们好久不见呀!今天又熬夜给大家带来一篇特效干货,建议大家多多点赞转发,大家的支持就是我更新的动力,点赞转发越多更新越快呀。 今天分享的是用粒子系统做这种圆形运动以及由此种方法扩展的其他任意你想 ...
    发表于 2021-9-14 13:00
    9723 12 70
  • 单轴向溶解[apoyl_aliyunvideo]299[/apoyl_aliyunvideo]
    发表于 2021-9-8 11:35
    7425 10 20
  • [mq_bili]https://www.bilibili.com/video/BV1g34y1Q78M[/mq_bili]
    发表于 2021-9-6 17:55
    5911 23 25
  • Hallo,大家好。 今天来分享两种异次元空间shader。 (瞎起的名) 第一种:首先得到屏幕UV,加上控制Tiling和UV流动的节点后连到贴图,效果类似于把贴图平铺在模型上。 第二种:利用视角方向的反射作为UV,这样连 ...
    发表于 2021-9-6 13:10
    7842 9 22
  • 最近作品被问得最多的是这个特效中恶魔收回去的做法,正好最近有空,写一篇文章分享一下做法。 收缩做法的灵感来源于战争仪式中他们做烟雾的一个思路,他们的这种扭曲溶解就是使用的flowmap的方法。 下面进入制作 ...
    发表于 2021-9-2 23:07
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  • 用粒子系统控制的放射模糊,做作品的时候可以挂一挂,方便卡节奏。 老东西了,可以看看原理。 正常项目里TA或者程序会搞好这种效果。[mq_bili]https://www.bilibili.com/video/BV1By4y1B7ud[/mq_bili] shader下载链 ...
    发表于 2021-8-30 14:29
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  • Hallo,大家好。我是机智的桃子 第一次发帖,写的不好请大佬们见谅。 今天来分享shader方面的小知识,首先半透明transparent材质是特效师最常用的材质了, 但半透明材质用到复杂一点的模型上时就很尴尬,它会把模型 ...
    发表于 2021-8-22 23:24
    8660 19 39
  • Hallo,大家好我是224。 上次我做了一个卡通的shader但是我觉得那种方法可能有一些陈旧了,而且灵活性也不是很好,同时在改动阴影颜色和阴影范围上也是相当的麻烦,所以这次我又精进了一下,找了许多资 ...
    224
    发表于 2021-8-16 23:10
    9336 13 42
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